TTThrone Tactics 日本語ガイド

攻略:序盤の取り方と負けパターン

このゲームは「1本の戦い」より「5本の配分」で差がつきます。最初の1本をどう使うかから書きます。

序盤:まず供給を作る

各陣営には 拠点(Base)・建築(Build)・塔(Tower)・強化(Better)・ユニット(Unit)の5種類のカードがあります。このうち序盤に効くのは建築です。人間の兵舎、エルフの森、強欲の金庫のように、後から出てくるカードの供給を増やす役割を持っています。

序盤にユニットだけを並べると、その場の押し合いには勝てても、次の1本で使える手が増えません。逆に建築から入ると、2本目以降が楽になります。5連戦という形式は、この差を増幅させる作りです。

拠点カードは陣営の性格を決める1枚です。人間の城、エルフの古木、強欲の宮殿、魔法の城塞、死霊の塔、守護の要塞。どれも序盤に置くものですが、置く位置の規則は陣営ごとに同じではありません。

陣営ごとの性格と相性

6陣営は、大きく「数で押す」「増やして受ける」「稼いで伸ばす」「撃って削る」「入れ替えて使う」「受けて返す」に分かれます。同じ土俵で強さを比べても意味がなく、相手の伸ばし方を妨害できるかどうかで見たほうが実戦的です。

たとえば増やすタイプ(エルフ)は時間が味方します。相手が伸びる前に決めたい側から見ると、序盤の押し込みが要ります。逆に稼ぐタイプ(強欲)は、序盤を耐えれば後半で差が付きます。

以下の表は性格の整理であって、勝率の話ではありません。勝率の数値は公開されていないため、当サイトでは出しません。

陣営の性格と、当てると効く攻め方(推測を含む)
陣営伸ばし方序盤の狙い注意点
人間数と装備で押す兵舎を早めに置いて数を確保単体の質では劣る場面がある
エルフ複製と増殖で増やす森を守りながら時間を使う序盤に畳まれると立て直しにくい
強欲資金を回して伸ばす金庫と灯台で収入を先に作る守りが薄い時間帯がある
魔法射程と範囲で削る塔と術者で距離を取る近づかれると脆い
死霊入れ替えと犠牲で回す墓地を置いて供給を確保駒の管理を誤ると空回りする
守護壁と投射で受ける壁を作ってから反撃に移る攻め手が遅い

負けにつながりやすい置き方

一番多いのは、手持ちのカードを全部その場で出してしまう置き方です。このゲームのカードには価格(priceCard)と、強化したときの追加価格(priceCard_plus)があります。出し切ると次の1本で選べる手が減ります。

2つ目は、壁を無視して拠点に一直線に向かうことです。ユニットの攻撃対象には壁を指定できる作りになっており、壁は耐久を持ちます。壁を割らずに突っ込むと、途中で足を止められます。

3つ目は、塔を建てる位置を固定してしまうことです。塔は射程で仕事をする設備なので、置く場所を変えるだけで当たる相手が変わります。毎回同じ位置に置くと、相手に読まれます。

  • 1本目で高価なカードを出し切る
  • 壁を割らずに拠点へ直行する
  • 塔の位置を毎回同じにする
  • 強化カードを駒がいないときに使う
  • 相手の陣営を見ずにデッキを固定する

5連戦の組み立て

5本あるので、1本目を「相手の出方を読む」ために使えます。相手が建築から入るのか、ユニットから入るのかで、2本目以降の置き方が変わります。

2本目と3本目が実質の勝負どころです。ここでリードを取ると、4本目は守りに寄せられ、5本目で逃げ切れます。逆にここで落とすと、残り2本で取り返す必要が出ます。

5本の間でデッキを組み替えられるかは公開されていません。組み替えられない前提で考えるなら、カードは「序盤用」「中盤用」「決め用」に分けて持つのが安全です。

上達の順番

最初にやるのは、1陣営を決めてカード名を覚えることです。英語の画面のままだと、どのカードがどの役割か分からないまま出してしまいます。用語集と陣営一覧を横に置いて、名前と役割を一致させてください。

次に、負けた5連戦を1つ選んで、どの本で何を出したかを思い出します。このゲームは1本ごとの情報が少ないので、覚えていられないなら負けた原因も分かりません。

最後に、勝った試合の再現です。同じ陣営・同じ順番で出して、同じように勝てるか試します。再現できないなら、それは実力ではなく相手の事故です。