攻略:序盤の取り方と負けパターン
このゲームは「1本の戦い」より「5本の配分」で差がつきます。最初の1本をどう使うかから書きます。
序盤:まず供給を作る
各陣営には 拠点(Base)・建築(Build)・塔(Tower)・強化(Better)・ユニット(Unit)の5種類のカードがあります。このうち序盤に効くのは建築です。人間の兵舎、エルフの森、強欲の金庫のように、後から出てくるカードの供給を増やす役割を持っています。
序盤にユニットだけを並べると、その場の押し合いには勝てても、次の1本で使える手が増えません。逆に建築から入ると、2本目以降が楽になります。5連戦という形式は、この差を増幅させる作りです。
拠点カードは陣営の性格を決める1枚です。人間の城、エルフの古木、強欲の宮殿、魔法の城塞、死霊の塔、守護の要塞。どれも序盤に置くものですが、置く位置の規則は陣営ごとに同じではありません。
陣営ごとの性格と相性
6陣営は、大きく「数で押す」「増やして受ける」「稼いで伸ばす」「撃って削る」「入れ替えて使う」「受けて返す」に分かれます。同じ土俵で強さを比べても意味がなく、相手の伸ばし方を妨害できるかどうかで見たほうが実戦的です。
たとえば増やすタイプ(エルフ)は時間が味方します。相手が伸びる前に決めたい側から見ると、序盤の押し込みが要ります。逆に稼ぐタイプ(強欲)は、序盤を耐えれば後半で差が付きます。
以下の表は性格の整理であって、勝率の話ではありません。勝率の数値は公開されていないため、当サイトでは出しません。
| 陣営 | 伸ばし方 | 序盤の狙い | 注意点 |
|---|---|---|---|
| 人間 | 数と装備で押す | 兵舎を早めに置いて数を確保 | 単体の質では劣る場面がある |
| エルフ | 複製と増殖で増やす | 森を守りながら時間を使う | 序盤に畳まれると立て直しにくい |
| 強欲 | 資金を回して伸ばす | 金庫と灯台で収入を先に作る | 守りが薄い時間帯がある |
| 魔法 | 射程と範囲で削る | 塔と術者で距離を取る | 近づかれると脆い |
| 死霊 | 入れ替えと犠牲で回す | 墓地を置いて供給を確保 | 駒の管理を誤ると空回りする |
| 守護 | 壁と投射で受ける | 壁を作ってから反撃に移る | 攻め手が遅い |
負けにつながりやすい置き方
一番多いのは、手持ちのカードを全部その場で出してしまう置き方です。このゲームのカードには価格(priceCard)と、強化したときの追加価格(priceCard_plus)があります。出し切ると次の1本で選べる手が減ります。
2つ目は、壁を無視して拠点に一直線に向かうことです。ユニットの攻撃対象には壁を指定できる作りになっており、壁は耐久を持ちます。壁を割らずに突っ込むと、途中で足を止められます。
3つ目は、塔を建てる位置を固定してしまうことです。塔は射程で仕事をする設備なので、置く場所を変えるだけで当たる相手が変わります。毎回同じ位置に置くと、相手に読まれます。
- 1本目で高価なカードを出し切る
- 壁を割らずに拠点へ直行する
- 塔の位置を毎回同じにする
- 強化カードを駒がいないときに使う
- 相手の陣営を見ずにデッキを固定する
5連戦の組み立て
5本あるので、1本目を「相手の出方を読む」ために使えます。相手が建築から入るのか、ユニットから入るのかで、2本目以降の置き方が変わります。
2本目と3本目が実質の勝負どころです。ここでリードを取ると、4本目は守りに寄せられ、5本目で逃げ切れます。逆にここで落とすと、残り2本で取り返す必要が出ます。
5本の間でデッキを組み替えられるかは公開されていません。組み替えられない前提で考えるなら、カードは「序盤用」「中盤用」「決め用」に分けて持つのが安全です。
上達の順番
最初にやるのは、1陣営を決めてカード名を覚えることです。英語の画面のままだと、どのカードがどの役割か分からないまま出してしまいます。用語集と陣営一覧を横に置いて、名前と役割を一致させてください。
次に、負けた5連戦を1つ選んで、どの本で何を出したかを思い出します。このゲームは1本ごとの情報が少ないので、覚えていられないなら負けた原因も分かりません。
最後に、勝った試合の再現です。同じ陣営・同じ順番で出して、同じように勝てるか試します。再現できないなら、それは実力ではなく相手の事故です。