デッキの組み方
配信ページは「勝敗はデッキ管理で決まる」と書いています。つまり編成が主戦場です。ただし枚数の上限は公開されていません。
編成の基本原則
デッキに入れたカードは、対戦中に盤面へ出す札になります。したがって編成は「この5連戦で、どういう順番で盤面を作るか」の設計図です。
最初に決めるのは、押すのか受けるのかです。押すならユニットと塔、受けるなら建築と壁と塔。どちらにしても、拠点カードは外せません。
次に、供給をどこで作るかを決めます。建築カードは後半の手数を増やす投資なので、序盤に置ける1〜2枚を入れておくと、5本を通した伸びが変わります。
カテゴリの比率はどう置くか
ゲーム内で推奨比率は示されていません。以下は当サイトの考え方で、公式の値ではありません。カテゴリの役割から逆算した目安として読んでください。
拠点は1枚で足ります。塔と建築で盤面を作り、ユニットで決める。強化は「持っている駒を伸ばす」カードなので、駒が少ないうちは腐りやすいというのが基本の判断です。
| カテゴリ | 入れる枚数の目安 | 理由 | 入れすぎると |
|---|---|---|---|
| 拠点 | 1 | 陣営の性格を決める1枚。重複しても意味が薄い。 | 枠の無駄 |
| 建築 | 2〜3 | 供給を作る。序盤の投資。 | 序盤が薄くなる |
| 塔 | 1〜2 | 射程で受ける。置き場所で仕事が変わる。 | 攻め手が足りなくなる |
| 強化 | 2〜3 | 既存の駒を伸ばす。後半の伸びを作る。 | 駒がいないと腐る |
| ユニット | 3〜4 | 決める札。数が要る。 | 供給が追いつかない |
ワイルドカードの使いどころ
ワイルドカードは、人間の陣営にアセットがあり(Human_Better_WildCard)、全陣営共通の仕組みとして実装されています。内部にも所持判定と追加処理があります。
役割は推測ですが、名前と「他のカードの代わりに使える枠」という一般用法から、デッキの穴を埋めるカードだと考えられます。特定のカードが引けないときに代用する、という使い方です。
仕様が未確認なので、当サイトでは「1枚は入れておくと安心」程度の提案にとどめます。何枚まで持てるか、どんな条件で手に入るかは分かっていません。
育てる方向を決める
カードにはレベルと強化価格の項目があります。つまり同じカードでも、育てた分だけ性能が変わり、強化には費用がかかります。
広く浅く育てると、どのカードも中途半端になります。1陣営に絞って、その陣営の主力ユニットと塔を育てるほうが、5連戦の再現性が上がります。
費用の実数は公開されていないため、どのくらい育てれば強いとは書けません。手元の画面で確認してください。
組んだデッキの試し方
組んだら、まず5連戦を1回通します。途中で「出せるカードがない」と感じた本があれば、それは供給不足です。建築か、安いユニットを足します。
逆に「出したいカードがあるのに出番がない」なら、そのカードは役割が重複しています。同じ役割の2枚は、片方を別の役割に替えたほうが機能します。
この判定は感覚でやるしかありません。ゲーム内にデッキの統計画面があるかどうかも、確認できていません。