TTThrone Tactics 日本語ガイド

デッキの組み方

配信ページは「勝敗はデッキ管理で決まる」と書いています。つまり編成が主戦場です。ただし枚数の上限は公開されていません。

編成の基本原則

デッキに入れたカードは、対戦中に盤面へ出す札になります。したがって編成は「この5連戦で、どういう順番で盤面を作るか」の設計図です。

最初に決めるのは、押すのか受けるのかです。押すならユニットと塔、受けるなら建築と壁と塔。どちらにしても、拠点カードは外せません。

次に、供給をどこで作るかを決めます。建築カードは後半の手数を増やす投資なので、序盤に置ける1〜2枚を入れておくと、5本を通した伸びが変わります。

カテゴリの比率はどう置くか

ゲーム内で推奨比率は示されていません。以下は当サイトの考え方で、公式の値ではありません。カテゴリの役割から逆算した目安として読んでください。

拠点は1枚で足ります。塔と建築で盤面を作り、ユニットで決める。強化は「持っている駒を伸ばす」カードなので、駒が少ないうちは腐りやすいというのが基本の判断です。

カテゴリごとの目安(当サイトの整理・公式値ではない)
カテゴリ入れる枚数の目安理由入れすぎると
拠点1陣営の性格を決める1枚。重複しても意味が薄い。枠の無駄
建築2〜3供給を作る。序盤の投資。序盤が薄くなる
塔1〜2射程で受ける。置き場所で仕事が変わる。攻め手が足りなくなる
強化2〜3既存の駒を伸ばす。後半の伸びを作る。駒がいないと腐る
ユニット3〜4決める札。数が要る。供給が追いつかない

ワイルドカードの使いどころ

ワイルドカードは、人間の陣営にアセットがあり(Human_Better_WildCard)、全陣営共通の仕組みとして実装されています。内部にも所持判定と追加処理があります。

役割は推測ですが、名前と「他のカードの代わりに使える枠」という一般用法から、デッキの穴を埋めるカードだと考えられます。特定のカードが引けないときに代用する、という使い方です。

仕様が未確認なので、当サイトでは「1枚は入れておくと安心」程度の提案にとどめます。何枚まで持てるか、どんな条件で手に入るかは分かっていません。

育てる方向を決める

カードにはレベルと強化価格の項目があります。つまり同じカードでも、育てた分だけ性能が変わり、強化には費用がかかります。

広く浅く育てると、どのカードも中途半端になります。1陣営に絞って、その陣営の主力ユニットと塔を育てるほうが、5連戦の再現性が上がります。

費用の実数は公開されていないため、どのくらい育てれば強いとは書けません。手元の画面で確認してください。

組んだデッキの試し方

組んだら、まず5連戦を1回通します。途中で「出せるカードがない」と感じた本があれば、それは供給不足です。建築か、安いユニットを足します。

逆に「出したいカードがあるのに出番がない」なら、そのカードは役割が重複しています。同じ役割の2枚は、片方を別の役割に替えたほうが機能します。

この判定は感覚でやるしかありません。ゲーム内にデッキの統計画面があるかどうかも、確認できていません。